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模棱两可是什么意思 模棱两可的人心机重吗

模棱两可是什么意思 模棱两可的人心机重吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本模棱两可是什么意思 模棱两可的人心机重吗相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择(zé)多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是死(sǐ)后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应(yīng)该(gāi)会更(gèng)加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和(hé)策(cè)略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本(běn)相同(tóng),技能(néng)效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳(tiào)跃(yuè)很(hěn)大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数值本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是一(yī)个(gè)数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角色塑(sù)造印(yìn)象(xiàng)不(bù)深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度(dù)一般,界(jiè)面结构比较(jiào)常(cháng)规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世界观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还(hái)是可(kě)以(yǐ)用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没(méi)有意义,可能是(shì)动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来(lái)回跑(pǎo),但是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一个(gè)区(qū)别,如果以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人(rén)身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自己在哪里(lǐ)玩,可以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同(tóng),对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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