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1分钟前刚刚哪里发生了地震

1分钟前刚刚哪里发生了地震 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),画风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择(zé)多种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局(jú)游戏(xì)都(dōu)能(néng)带(dài)给你更(gèng)加(jiā)丰富(fù)和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期(qī)应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空(kōng)间和(hé)策略的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能(néng)效果也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升(shēng)级(jí),整体深度一般(bān)。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点(diǎn),升级困难(nán)频(pín)率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很(hěn)明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术(shù)质量一般(bān),画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常规,基本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的(de)世(shì)界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

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四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的(de),但是跳过(guò)动(dòng)画的(de)功能(néng)还是(shì)可以用的(de),可以正常进入游(yóu)戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在(zài)用(yòng)剑射箭,在世(shì)界观层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪现(xiàn)的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔冲击(jī)效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击(jī)振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的(de)反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的(de)升级(jí),画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的玩家可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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