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明星死了 现在是替身,哪个明星的替身死了

明星死了 现在是替身,哪个明星的替身死了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾风剑魂(hún)》一款(kuǎn)以(yǐ)塔(tǎ)防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内容,供(gōng)你快速了解(jiě)游戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局游戏都能带(dài)给你更加丰富和(hé)新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以(yǐ)复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一(yī)点在后期(qī)应该会更加突出。炮(pào)塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果(guǒ)也(yě)差(chà)不多,刷(shuā)怪(guài)也有一定的特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心(xīn)塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值结构,养成线不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳(tiào)跃很大(dà)。有很强的商业设计,数(shù)值本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明显,说到底(dǐ)就是(shì)一个数值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规(guī),基本能(néng)联想到是什么(me)。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

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四、问题和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观(guān)故(gù)事后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画的功能(néng)还是可以用的(de),可以正常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显(xiǎn),建议(yì)增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有一个区(qū)别,如(rú)果以人(rén)为主,那被打的(de)效果就(jiù)要挂(guà)在(zài)人(rén)身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击(jī)的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效(xiào)果不明(míng)显,怪物(wù)多(duō)了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在(zài)哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的玩家(jiā)可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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